19-08-2014، 9:54
در هفته ای که گذشت اطلاعاتی از ساخت Silent Hill جدید با همکاری بازیساز خلاق Hideo Kojima و Guillermo Del Toro منتشر شد که باعث خوشحالی طرفداران این سری محبوب شد.
این خبر با در نظر گرفتن سابقه کاری این دو نفر حتی طرفداران را خوشحال تر از این هم می تواند بکند به طوری که این همکاری شاید بهترین اتفاقی باشد که در ۱۰ سال گذشته برای Silent Hill رخ داده است. دلیل این امر هم جدا از خلاقیت و توانایی بالای بازی سازی این دو، این است که هم Hideo Kojima و هم Del Toro علاقه مند به کارهای عجیب و غریب هستند.
Silent Hill به این عجیب بودن نیاز دارد. دنباله های اخیر ساخته شده از این فرانچایز تنها از نظر ساختار محیطی چیزی شبیه به قسمت های قبلی بوده. پرستارهایی که جای بخیه روی صورتشان بوده و به صورت ناگهانی حرکت می کردند، تکسچر هایی مانند زنگار و خاکستر و هوای مه آلود داشتند. فاکتوری که دنباله های اخیر این سری از دست داده اند مرموز بودن است.
یکی از دلایلی که با استناد به آن می توان Silent Hill 2 را یکی از دلهره آورترین عناوین دنیای گیم دانست، پایان رازآلود آن است. یکی از راز آلودترین پایان ها برای Silent Hill 2 تنها زمانی به دست می آمد که بازیباز سه دفعه بازی را به سه روش متفاوت کامل می کرد. پس از آن کلیدی به دست می آورد که تنها تحت چنین شرایطی یافت می شد و برای باز کردن یک اتاق مخصوص مورد استفاده قرار می گرفت.
باز شدن در بازیباز را با صحنه ای مواجه می کرد که James Sunderland، کاراکتر بازی، با کشف حقیقت پشت کابوس ناتمام، نا امید به زانو افتاده و حقیقت کشف شده سگی است که در اتاق کنترل نشسته و زندگی جیمز را به جهنم تبدیل کرده. این لحظه ای مرموز برای یک بازی مرموز است. لحظه ای که برای رسیدن به آن باید ساعت ها بازی و با دلهره دست و پنجه نرم کرد. این مرموز بودن است که Silent Hill 2 را نبدیل به جایی کرده که ترس به معنی خون و صدای آژیر نیست بلکه این احساس کابوس وار است که درون بازیباز شکل می گیرد، تنها به این دلیل که چیزها آن طور که باید باشند نیستند.
دیدن لینک ها برای شما امکان پذیر نیست. لطفا ثبت نام کنید یا وارد حساب خود شوید تا بتوانید لینک ها را ببینید.
چیزی که در حقیقت در Silent Hill 2 در حال رخ دادن بود آزمایشی روانشناسی روی بازیباز بود که در نقش James Sunderland به دنبال دلیل مرگ همسر مریضش بود و به حقیقت این امر نمی رسید مگر این که چندین بار تا پایان برود. چیزی که در مورد پایان های متمایز Silent Hill 2 آن را از زمره دیگر عناوینی که پایان چندگانه دارند جدا می کند این است که پایانی که بازیباز به آن می رسد چیزی نیست که به راحتی به دست آمده باشد. بازی بر اساس این که بازیباز چه کارهایی انجام داده صرفاً پایان ویژه ای را باز نمی کند، بلکه بر این اساس که چگونه انجام داده پایان مشخص خواهد شد.
تصمیم هایی که بازیباز می گیرد و باعث تغییر پایان رخ داده برای جیمز می شود، عواملی هستند مانند این که چند بار بازیباز جیمز را مجبور کند به نامه فرستاده شده توسط همسرش نگاه کند، یا طرز برخورد جیمز با دیگر کاراکترها، و حتی این موضوع که بازیباز به دیالوگ های کلیدی کامل گوش کند یا خیر. هیچ یک از این موارد هنگام انجام بازی شاید مهم به نظر نرسد اما تمامی این ها توسط بازی آنالیز می شوند و این همان آزمایش روانشناسی بازی است.
این فاکتور چیزیست که در دنباله های جدید این سری یافت نمی شود. به چالش کشاندن بازیباز و دیوانگی غیر معمول. درآمیختن دنیای بازی با احساسات واقعی، دنیای Silent Hill و دنیای بازیباز. اما سازندگان در عناوین اخیر این سری، تنها ترس را در فضای خون آلود و موجودات عجیب دیده اند و مه آسمان را حفظ کرده و صدای آژیر را شنیده اند.
دیدن لینک ها برای شما امکان پذیر نیست. لطفا ثبت نام کنید یا وارد حساب خود شوید تا بتوانید لینک ها را ببینید.
می توان نتیجه گیری کرد که زمان تغییرهای مناسب فرا رسیده. Hideo Kojima چند وقتی هست که از علاقه اش به ساخت Silent Hill صحبت کرده است و از آنجایی که او خالق Psycho Mantis است، پتانسیل را برای خوش بینی به آینده این عنوان خاطره انگیز بالا می برد. همچنین با فیلم هایی مانند Pan’s Labyrinch و The Devil’s Backbone، هویت Guillermo Del Toro به عنوان متخصص برای خلق داستان هایی که فانتزی و واقعیت به شیوه های غیر منتظره در هم آمیخته می شوند، ثابت شده است.